Emily Short

La inteligencia artificial recupera los juegos de ‘elige tu propia aventura’


Emily Short

Emily Short

Especialista en narración interactiva (Spirit AI)

René Daumal, tal vez el más conocido de los poetas desconocidos franceses, escribió en uno de sus textos más hermosos: “Lo que voy a hacer no será un verdadero poema poético de poeta, porque si la palabra ‘guerra’ fuese pronunciada en un verdadero poema, la guerra, la verdadera guerra de la que hablaría el poeta, la guerra sin piedad, la guerra sin compromiso, se encendería definitivamente en nuestros corazones. Porque en un verdadero poema las palabras tienen sus cosas”. Estas líneas de su obra La guerra santa son una reivindicación de la palabra y, al mismo tiempo, un reconocimiento a sus limitaciones. Una aceptación de que hay cosas innombrables pero que merece la pena hacer al menos el intento de nombrarlas.

Puede que, como titulara Bertold Brecht -otro gran poeta en búsqueda-, no sean estos buenos tiempos para la lírica, pero incluso ahora (cuando hasta las redes sociales reniegan del texto por el engolosinamiento de la imagen) hay quien se atreve a resaltar el valor de las palabras. La necesidad de recuperarlas como gran herramienta para la construcción de relatos y ficciones. Y hay quien se atreve hacerlo, además, en un terreno tan pegado a lo espectacular de los gráficos y las animaciones como son los videojuegos. Emily Short, guionista y creadora de videojuegos, es una de esas personas: “con el término ficción interactiva solemos referirnos a un juego que es casi todo texto. Puedes interactuar con él decidiendo qué va a pasar a continuación seleccionando un enlace para acceder a esa parte de la historia, o puedes teclear comandos y decir al personaje qué va a ocurrir”. A quienes pasaron su infancia tecleando Basic para jugar con un Spectrum, un Commodore o un Amstrad, la descripción de les sonará familiar. Y, aunque las llamadas ficciones interactivas ya no se limitan a líneas de letras verdes sobre fondo negro, la esencia de este tipo de juegos sigue siendo la misma: priman la historia y los personajes. “Se trata de explorar o resolver puzzles más que de pegar tiros o de ganar una pelea”, dice Short.

En la actualidad los juegos sustentados en texto son mucho más que una limitada conversación con una máquina. La inteligencia artificial y la proliferación de dispositivos móviles auguran una nueva edad de oro para este género. A través de la AI, asegura Short, los personajes pueden mostrar distintos estados de ánimo dependiendo de cómo avanza la historia, pero además también se puede “aplicar la inteligencia artificial al flujo narrativo. Esta decidiría qué trozo de historia debe venir a continuación, en lugar de tener que crear ramificaciones narrativas donde el autor ha previsto todo lo que puede pasar de forma secuencial”. Resulta llamativo que en un campo, el de los videojuegos, en el que es posible explorar mundos gigantescos o alcanzar un nivel gráfico de detalle extraordinario, los personajes continúen siendo mayoritariamente planos y la profundidad de la narración sea escasa. Short espera que estos avances permitan la creación de videojuegos más emocionales, con conflictos argumentales más convincentes y que consigan transmitir al jugador las mismas emociones que logra el cine o la literatura. Para dar ese salto que tal vez consiga instaurar, de una vez por todas, a los videojuegos como el arte del siglo XXI, para conseguir expresar la complejidad y los matices presentes en la psicología humana, hay que volver a mirar al diálogo. En definitiva, a la palabra.

Edición: Azahara Mígel | Pablo Vara
Texto: José L. Álvarez Cedena


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